# ----
e r r 0 r
ASCII VideoWall
teorije
Metamorfoze Mimezis
Love.mp3
Regresija vsakdana
Kiberpipa
Let žerjavov
Avtobiografija diskografija
Short Circuit TV
5. U3
JoyStick
Oscilacije
Pufination
System Cassio:pia
Izložba v delu
Ojdipus
Pogled
Srbečica
povezave
Med Dafno in Niobo
skupina
Traffiquarium
Decoupage
zakaj
projekti
Kontaminator
Popotovanje
Vrt Vozlišč
Cross/Hibrid
Galerija
Nevron
Dih glasbe
začetek » teorije » Kibernetika v Sloveniji
Boštjan Špetič: Kibernetika v Sloveniji
Kibernetična umetnost za svoj medij uporablja odnos med ljudmi in umetnimi sistemi (običajno elektronskimi ali računalniškimi). Razvije se konec 50ih let 20. st. v ZDA, kot nadgraditev kinetičnih poskusov z novimi možnostmi, ki jih je prinesel razvoj elektronske tehnologije in računalnikov. Kibernetika je pomenila nov način razmišljanja, ki pa je danes postal že del vsakdana. Kibernetično delo je skulptura ali prostorska postavitev, ki ali stopa v odnos z obiskovalcem preko senzorjev in/ali vmesnikov, na osnovi procesiranja informacij, ali pa se pred njim zgolj sproti odigrava kot demonstracija zapletenega kibernetičnega sistema. Njen pomemben določitelj je ali odzivnost ali interaktivnost. Razcvet te vrste umetniškega izraza je tesno povezan z razvojem sodobne računalniške in tehnološke umetnosti. Matematik Norbert Wiener (1894-1964) v 40ih letih razvije pojem in disciplino kibernetika, ki postane obča veda o upravljanju sistemov in komunikaciji. To pomeni raziskovanje odnosov med deli vsakršnih sistemov (tehnoloških, socialnih, informacijskih, računalniških,…). Odnose razumeva kot izmenjave in krogotoke informacij. Kmalu se je pokazalo, da tak pristop k obravnavi zapletenih pojavov omogoči enotno interdisciplinarno obravnavo različnih področij znanja, na osnovi informatike (semiotika, elektronika, lingvistika, računalništvo, biologija, sociologija, psihologija). Sočasno se je dogajal tudi razvoj sodobnih računalnikov, ki so, kot splošni procesorji informacij, idealno orodje za kibernetiko. Postmodernistična teorija obravnava kibernetiko s koncepti kiberprostora (prostor ali kraj odvijanja odnosov v sistemu), kiborga (odnos stroj - telo, simulirano telo) in virtualnega prostora (celostna simulacija). Subjekt danes do sveta dostopa prek vmesnikov (interface), ki omogočajo in določajo (vodijo) njun odnos. Najpomembnejši avtorji so Jean Baudrillard, Paul Virilio, Gilles Deleuze, Felix Gatari. Umetniki so sprva predvsem opremljali kinetične skulpture z enostavnimi senzorji, ki so spreminjali obnašanje kipa glede na zunanje dejavnike. Takšni odzivni stroji predstavljajo primitivne kibernetične sisteme v odnosu do njihovega okolja. Z razvojem in pocenitvijo računalniške tehnologije so se možnosti takšnih sistemov zelo povečale. Najprej v 80ih letih s pojavom prvih osebnih računalnikov in potem v 90ih z njihovo razširitvijo in pojavom interneta. Računalniki so umetnikom omogočili uporabo zelo različnih vrst podatkov, senzorjev,… na enoten način, s tem pa njihovo prevedljivost in soodvisnost. V Sloveniji lahko med prvimi dogodki omenimo stroj za slikanje, izum slikarja Bogoslava Kalaša (1942), ki ga je skonstruiral že leta 1971. Stroj je namenjen prerisavanju fotografij v slike. V zgodnjih 80ih so člani Borghesie (1982-1989) pri svojih video nastopih uporabljali v realnem času izračunavane animacije, kar je bila prva in vizionarska demonstracija novih možnosti uporabe računalnikov. To se ponovi tudi 10 let pozneje, ko leta 1994 Marko Peljhan (1969) (>>ZNANOST) in Luka Frelih (1974) predstavita podoben projekt Mikrolab. Ta velja za prelomen dogodek za razvoj slovenske računalniške umetnosti. Leta 1995 je v Ljubljani ustanovljena galerija Kapelica, ki vse odtlej predstavlja domače in tuje avtorje tudi s tega področja. Leto kasneje se s pomočjo Zavoda za odprto družbo ustanovita še kibernetična centra Kibla v Mariboru in Ljudmila v Ljubljani. Vse tri inštitucije so bile kraj stalne prisotnosti in, predvsem Ljudmila, tudi razvoja tehnološke umetnosti v Sloveniji. Tudi Ljubljanske galerije ŠKUC, Alkatraz in P74 so večkrat gostile kibernetične umetnike. S tem področjem se ukvarjajo tudi številni festivali in razstave: U3 (trienale, od 1994), Manifesta 3 (2000), Break (2002, 2003, 2005), MFRU (1994-), HAIP (bienale, od 2004). V 90ih sta bila za razvoj slovenske tehnološke umetnosti pomembna dolgoročna projekta Inštitut Egon Marš (1986) Marka Košnika (1961) in Ministrstvo za eksperiment Boruta Savskega (1960) pod okriljem Radija Študent. Borut Savski je leta 1998 sodeloval tudi na festivalu Ars Electronica. Ukvarja se predvsem z zvočnimi eksperimenti, ki jih zadnja leta kombinira s samogenerativnimi sistemi. Izstopata postavitev Orakelj (2004), kjer je vprašujoči gledalec soočen z nepredvidljivo, spontano, neartikulirano prerokbo, in robot Plesalec (2005), ki ga v samostojni ples poganjajo šumi iz okolja, tudi njegovi lastni. V drugi polovici devetdesetih je intenzivno deloval Darij Kreuh (1966). Ukvarjal se je predvsem z navidezno resničnostjo in vmesniki, ki določajo odnos med ljudmi in stroji. Pri projektu Virtual Dream (1997) se je obiskovalec lahko prestavil v navidezni svet in se neovirano gibal po njem s tem, ko se je gibal po galerijskem prostoru. Pri projektu Brainscore (2000) sta s Davidejem Grassijem (1970) preko možganskih valov upravljala dogajanje svojih likov v navideznem svetu. Konec Devetdesetih je ruski umetnik Vadim Fiškin (1965) pričel delovati v Ljubljani in postavil nekaj odmevnih projektov, kot so ‘dedicated to…’ (1998), ognegraf (1998), show show (2000) in kaplegraf (2001). V svojih delih kombinira naravne elemente (sneg, ogenj, voda) z interaktivnostjo in računalniškim procesiranjem. V okviru Ljudmile in skupine ASCII Art Ensemble (1998) sta Vuk Čosić (1966) in Luka Frelih leta 1999 predstavila projekt Instant ASCII Camera - kamero, ki je posnetek obiskovalca pretvorjen v znakce, natisnila na blagajniški račun. Leta 2005 sta Čosić in Tadej Komavec predstavila projekt X-Lam, drugačen medij za gledanje slik. Podoba nastane ko s pogledom ošvrknemo objekt, ki je sicer zgolj svetlobna palica. Luka Frelih istega leta predstavi projekt F.R.I.D.A., ki je mestno kolo razširjeno s sodobno tehnologijo tako, da vozniku omogoča informacijsko mapiranje urbanega prostora v realnem času. Kot edini poskus robotike v slovenski umetnosti naj omenimo projekt Ples nevronov (2000) Luke Drinovca. Več organskih oblik je opremil z motorji, senzorji in učljivimi nevronskimi mrežami, tako da so se robotki odzivali na različne impluze obiskovalcev. Bil je tudi edini pri nas, ki se je ukvarjal z hologrami. Med mlajšimi ustvarjalci izstopa Sašo Sedlaček (1974), ki ga zanimajo izrazito socialno kritične tematike in recikliranje. Njegovo prvo delo je bilo Biotope Condition (2001), kjer je z zapleteno galerijsko postavitvijo obiskovalca izkoristil kot gonilo tehnološko-teoretske prehrambene verige. Žicar (2006) je robot za socialno ogrožene. Avtonomno se giblje po javnih mestih in prosi mimoidoče za denar.
Literatura in povezave http://www.ctheory.net/ Dušan Pirjevec, Strukturalna poetika, DZS, 1981 Janez Strehovec, Tehnokultura - kultura tehna, Študentska založba, 1998
[english]